Blenderで水たまりを作る方法

Blenderで水たまりを作る方法

Blender水たまりを作る方法。
ノードエディタのキャプチャ画像を順を追って操作をすれば、
完成するはずだ。

※参照元のBlender Guru の「リアルな水たまりの作り方」動画では、
光の反射についても解説がされていたが、今回は省略している。
ノードエディタで水たまりを作る作業のみに焦点を当てた。

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Blenderで水たまりを作る

アスファルトのテクスチャ画像と、ノーマルマップで構成された通常の状態。

光沢BSDF

「シェーダー」→「光沢BSDF」を選択し、「粗さ」を「0」にする。

ミックスシェーダー

「シェーダー」→「ミックスシェーダー」を選択し、
図の様に「ディフューズBSDF」と「光沢BSDF」を
「ミックスシェーダー」に繋げる。

フレネル

「入力」→「フレネル」を選択し、
「ミックスシェーダー」の「係数」に繋げる。

ミックスRGB

「カラー」→「ミックスRGB」を選択し、
「画像テクスチャ」と「デュフューズBSDF」の間に繋げる。

ミックスRGBを乗算に変更し、色を黒色にする

「ミックスRGB」を(乗算)に変更し、(色2)を黒色にする。
(係数)を0.8辺りに設定する。
※RGBカラーサークルの右側の縦の「値」を一番下に下げると黒色になる。

ノイズテクスチャ

「テクスチャ」→「ノイズテクスチャ」を選択。
「拡大縮小」の値は初期値で構わない。

※この画像では「5.000」が初期値である。

ミックスRGB

puddlemixrgb2

「カラー」→「ミックスRGB」を選択し、
「フレネル」と「ミックスシェーダー」の間に入れる。

「フレネル」(係数)から「ミックスRGB」(色1)に繋げ、
「ミックスRGB」(カラー)から「ミックスシェーダー」(係数)へ。

「ミックスRGB」(色2)を黒色に変更。
※RGBカラーサークルの右側の縦の「値」を一番下に下げると黒色になる。

カラーランプ

「コンバーター」→「カラーランプ」を選択。
白黒のグラデーションバーの黒を0.5辺りに、
白を0.7辺りに設定する

  1. 「ノイズテクスチャ」(カラー)→「カラーランプ」(係数)に繋げる
  2. 「カラーランプ」(カラー)→「乗算」(色2[黒色])に繋げる
  3. 「カラーランプ」(カラー)→「ミックスRGB」(係数)に繋げり
  4. 「カラーランプ」(カラー)→「光沢BSDF」(粗さ)に繋げる

完成

水たまり完成

ノイズテクスチャの拡大縮小値で水たまりの大きさの調整が出来る

水たまり比較

まとめ

以上がBlenderで水たまりを作る方法だ。

毎回、チュートリアル動画を見ながら作るのは面倒なので、
日本語にしてブログにまとめておいた。

CG作品を作る時、自然が入ると見栄えがかなり良くなる。

是非、挑戦してほしい。

参考

Blender Guru https://www.youtube.com/watch?v=oojlF0m8KSE